[無料]PBToggleApplier
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「着替えAnimationClipで服のPhysBoneもいい感じに切り替えるやつ」 複数の服を導入しているアバターの着替え用AnimationClipにPhysBoneを一括で切り替えるキーフレームを追加するツールです。 「見えていない服のPhysBoneコライダーを掴んでしまって困る」問題に、不要なPhysBoneをOFFにすることで対応します。 以下が主な対象ユースケースです。 - (Skinned)Mesh Rendererを表示/非表示して着替えている - (Skinned)Mesh Rendererは服ごとにヒエラルキーのEmpty Objectにまとめている
概要
本ツールは、AnimationClipで表示/非表示されるGameObjectとその子に含まれるSkinnedMeshRendererからボーン要素を抽出し、ボーンとボーンの子要素にあるPhysBoneコンポーネントを、SkinnedMeshRendererにあわせてEnable/Disableするキーフレームを追加します。
使い方
ダウンロードしたzipを展開し、フォルダにあるunitypackageをアバターのUnityプロジェクトにインストールします。 ヒエラルキー上で右クリックし、「PBToggleApplier」を選ぶとツールウインドウが開きます。 「Avatar」にアバターを、「AnimationClip List」に編集したいAnimationClipファイルをドラッグします。AnimationClipファイルは複数同時に指定できます。 「Run」ボタンを押すと指定したAnimationClipを更新します。
注意事項
Unityの服切り替えは様々な実装方法があるため、その方法によっては本ツールで正しいキーフレームを追加できないことがあります。 利用前にAnimationClipファイルをバックアップするか、本ツールのSaveオプションでバックアップファイルを生成することを推奨します。 本ツールは、アバターの着せ替えにUnityのヒエラルキーを利用し、ボーンを入れ子にすることで服を着せる使い方向けです。 Blender改変や、単一SkinnedMeshRendererのBlendShapeで服を切り替えるアバター向けではありません。 また、rootのarmature階層に設定されたPhysBoneの場合、キーフレームを追加しないことがあります。(例:SkinnedMeshRendererより高い階層にあるPhysBoneなど)
更新履歴
- 2022/05/06 v1.0.1 一部のSkinnedMeshRendererでbonesにnullが含まれる場合エラーになる不具合を修正 - 2022/04/26 v1.0.0 公開
ライセンス
MIT